창세기전4 FGT 후기

2015. 11. 4. 22:04Review/Program

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          이제는 말할 수 있다? 창세기전4는 클로즈 베타를 2번 거치면서 유저들에게 기대와 우려를 한 몸에 받은 온라인 RPG 게임이다. 결론부터 말하자면 이 게임을 더 이상 작품이라고 말할 수 없는 상태라 아쉬움이 많이 남는다. 그렇지만 소프트맥스가 이 게임을 통해서 돈을 많이 벌었으면 하는 바램이다~

 

 

          잠시 과거의 이야기를 꺼내보고자 한다. 창세기전2~창세기전3 파트2를 거치면서 필자는 유전자? 진화?의 힘을 많이 느낀 작품 중 하나였다. 국산 게임의 자존심이었고~ 일부 매니아에서는 리메이크 되기를 간절히 소망하는 작품 중 하나였다. 혹평도 그만큼 당시에는 컸다. 특히 창세기전2를 엄청 사랑했던 사람들이라면 창세기전3 파트2의 이야기는 분노를 금치 못할 것이다. 그러나 FGT에서 최연규 이사의 리처드 도킨스의 이기적인 유전자에서 힌트를 얻었다는 말에~ 필자는 정말 이 게임이 다시한번 대작이 아닌가 하는 생각이 들기도 했다. 짧은 지식으로 그 이유를 설명하자면, 이기적인 유전자 그 자체는 (물론 진화론 입장에서 서술되어 있다고 필자는 생각하지만) 말 그대로 이기적인 행동 그 자체, 마치 생물이 기계적이지만 그 욕구 그 자체가 이기적인 선택을 펼치면서 생산해 나가는 것이기 때문이다. 

          창세기전 스토리는 아래 링크로 참고했으면 한다. 출처는 인벤이다.


 

  • [창세기전 스토리 ①] 마검 '아수라' 와 흑태자의 탄생
  • [창세기전 스토리 ②] 비극의 주인공, '시라노 번스타인'
  • [창세기전 스토리 ③] 엇갈린 형제, 살라딘과 버몬트
  • [창세기전 스토리 ④] 아르케로 떠난 라이트블링거, 그 이후
  •  

     

     

              위 사진처럼 창세기전 2 의 악역인 베라모드는 자신의 사랑하는 사람을 다시 만나기 위해, 이 세상을 계속 연속으로 이끌기 위해, 그렇지만 조금이라도 틀어지는 오차를 통해 새로운 세상을 만들기 위해 악역을 자처하여 흑태자의 손에 일부러;;; 죽음을 맞이한다는 이야기다.

              그래서 그런가 창세기전 비공개 FGT 행사에서 참여자 대부분은;;; 나이대가 20대에서 40대 후반 왔다갔다 한거 같았다.

     

     

              이미 클로즈 베타 때 엄청난 혹평이 떨어졌듯이~ FGT 역시 마찬가지였다. 다만 함부러 말을 할 수 없는 약속이기에 어쩔 수 없었지만 말이다.

     

     

              엄밀히 말하면 올드팬들은 창세기전을 게임할 당시, 아니 필자는 그 당시 국산게임을 그렇게 신뢰하지 못했다. 즉 게임 시스템이라던지 그래픽이라던지 여러가지 국내 사정으로 외산게임들에 비해 게임 시스템은 수준 이하였다. 예컨데 지금도 그래픽이라던지 게임 시스템이 외산 게임에 뒤쳐지지 않지만 그것은 겉보기일 뿐이고, 유저 친화적인 인터페이스, 게임 벨런스, 지속적인 패치, 합리적인 가격, 버그, 최적화 등등 ~ 여러가지로 밀리는게 사실이다~

              그러나 창세기전이 오랜시간동안 유저들에게 사랑받을 수 있었던 것은 버그를 뛰어넘는 말많은 스토리 때문이었다. 스토리가 좋고 당시 한글 게임이 많지 않은 시절 어린 나이의 게이머들에게 국산게임은 있는 그자체가 축복있었다. 

     

     

              FGT를 하면서 창세기전4는 필자에게 재미있게 플레이 했던 게임으로 기억되어 있다. 게임에 대한 혹평은 당시 시절처럼 장점이었던 스토리로는 커버할 수 없는 온라인 게임 그 자체 때문일지도 모른다. 지금 블리자드의 월드오브워크래프트 처럼... 온라인 게임은 스토리 그 자체에 한계를 지닌다. 결국 스토리는 붕괴되는 것이 현재까지의 온라인 게임의 사정이다.

     

     

              창세기전 4의 게임 시스템은 모바일의 가챠 시스템을 생각나게 하는 요소들이 많았다. 군진 시스템은 필수 과금 요소다. 왜냐하면 높은 등급이 최소 하나 정도는 있어야 어느정도 경쟁력이 있는 조합과 최대의 자원을 끌어 모을 수 있기 때문이다. 게다가 전투가 단순함에도 불구하고 키보드와 마우스 조합을 강요하는 것은 패드로 소화할 수 없을 정도로 버튼을 많이 두드려야 한다는 것을 의미한다.

     

              개인적으로는 창세기전4가 평타 만이라도 쳤으면 하는 바램이다. 다행히 기존 시리즈의 스토리를 무너뜨리지 않고 사실상 평행 세계의 이야기로 이끌어 준 것에 대해 소프트맥스에 정말 고맙다고 생각한다. 최근 소프트맥스 행보를 보면 정말 고생을 많이 했을거 같다는 생각이 든다. 경영자는 회사의 사정 역시 고려해야 하다보니 최소 시간에 최대의 이득을 뽑아갈 수 있도록 게임의 요소라던지 재산권을 할당 한다던지 등등 많은 경영 전략을 취했을 것이다. 소프트맥스가 힘냈으면 좋겠다~ 창세기전4를 토대로 더 좋은 게임을 만들길 빈다.

     

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