역전재판 속의 스토리텔링 및 시스템
2011. 1. 7. 12:59ㆍReview/Program
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캡콤사에서 GBA 판으로 만든 법정 어드벤처 게임이다. 저예산으로 제작 되었고 흥행이나 상업의 용도보다는 하나의 실험작품?? 노골적으로는 그냥 한번 만들어보자 해서 그냥 조그만 팀에서 만든 게임이다.
그러나 지금 하나의 시리즈를 만든었으며 엄청난 흥행을 이끌고 있는 작품이다.
특히 어드벤처라는 장르는 스토리가 필수적이며 따라서 문학적 요소가 많이 들어가 훗날 게임도 영화처럼 예술이라는 장르로 부합하게 된다면 충분히 연구해볼만한 가치가 있는 요소이다.
서사~~ 옛날에는 오락의 요소는 단지 문학 즉 희극이었다. 이 희극을 통해 인간은 카타르시스를 느낀다. 내가 직접 참여함으로써 그리고 관객으로써 주인공이 처한 사건에 몰입하게 되는 것이다.
게임은 이러한 몰입이 강하다. 역전 재판은 변호사가 되어서 피고인을 무죄로 입증하기 위해 법정 내외에서 발빠르게 정보를 수집하여 검찰이 제시한 증인의 말을 위증으로 이끌어야 한다.
검찰은 대부분 이 게임에서는 조작을 일삼기 때문에 그 조작을 캐내어야 한다.
밖에서 여러 정보를 수집했다면 그 조사한 증거들을 통해 법정이 개정될때 활용해야한다.
사건 프리핑이 있은 후..
검찰은 자신들이 모아왔던 증거를 제시한다.
그리고 증언이 개시되며~~
심문하기 시작한다~~ 이 시스템은 법정어드벤처의 완성판이라고 할 정도로 긴박함을 연출한다.
추궁할 수 있고 모순을 캐내어 증거를 제시할 수 있다. 말 한마디 한마디를 놓쳐서 안되면 자신이 가지고 있는 법정기록을 토대로 모순을 제시해야한다. 만약 모순이 모순같이 않게 되면 법정 패널티를 먹게된다. 따라서 말 한마디 증거 하나에 집중과 신중을 기울여야한다.
하지만 변호사가 된 플레이어를 검사는 가만이 보고있지 않는다. 적절하게 검사측이 불리하다 싶으면 말을 도중에 끊는 경우가 허다하다. 난이도가 높아질수록 심하고 일부러 추궁시킨뒤 피고인을 유죄에 빠뜨리는 함정까지도 마련하니 신중해야한다.
법정외에서는 이렇게 사건현장을 돌아다니면서 조사를 한다.
대개 적절한 진행을 위해서는 다 돌아다녀야 하는데 이벤트 발생하지 않을 경우 이곳은 중요한 곳이 아닌 즉 한번 갔다 온데구나.. 정도로 생각하는 요령이 필요하다.
엉뚱한 사람들도 간혹 등장해 나중에 법정에서 검사측 증인이 되기도 한다.
일본에서 제작된거라 서양인들이 이 게임을 지적한다면 과학적이지 못하다는 것에 비판하기도 한다. 영매를 이용한 조사 그 예다. 따라서 닌텐도 DS 버전의 경우 지문채취, 피 검사 등 여러 요소가 추가되었다.
빨간 글씨는 힌트다~~ 기억하자~~
이렇게;;; 장소를 이동하다 이런 문구가 뜨면.. 여긴 무언가 이벤트가 발생하구나 조사하자.. 라고 삘이 와야한다.
법정기록은 나중에 법정에서 모순을 밝히는데 필수 요소다.
역전재판의 스토리 방식은 90년대 어린이들 사이에 유행했던 알고리즘 방식의 게임북과 유사하다. 진행 자체 마다 분기가 있다. 따라서 자신이 어떤 활동을 하느냐에 따라 피고의 운명과 자신의 운명 그리고 전체적인 스토리가 좌지우지된다.
일본 게임의 특징이라하면 특징이지만 반강제적인 자유도가 있다. 수동적인 스토리 속에서 유저들은 아리스토텔레스가 말한 카타르시스 즉 긴장과 완화를 적절하게 느낀 게임이 아닌가 생각된다. 체험의 요소에서 무언가를 일깨울수 있다면 적절한 인간을 위한 가치 있는 예술이 될지도 모른다고 생각한다.
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