독일과 한국의 문화코드 한번에 끝내는 5분 스피치 (Die Unterhaltung : Das Spiel)
2009. 7. 31. 15:12ㆍLiteratur/Deutsch
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독일과 한국의 문화코드
한번에 끝내는 5분 스피치
(Die Unterhaltung : Das Spiel)
한번에 끝내는 5분 스피치
(Die Unterhaltung : Das Spiel)
과목 : 독어학 특강
담당 교수 : 김미연 교수님
2006006015 독어독문학과 박형락
담당 교수 : 김미연 교수님
2006006015 독어독문학과 박형락
Bis auf den letzten Augenblick spielen wir Komödie mit uns selber - Heinrich Heine
1. 언어적 커뮤니케이션
1) 한국광고
a. 한국게임의 자존심 : 우리나라에서 순수하게 제작되었다고 소비자들에게 표출한다. 이를 통해 감정적으로 한국인들에게 호소를 한다. 또한 국산게임과 더불어 조선 임진록 배경을 매치 시켜 소비자들의 시선을 끌게 하였다. <- 통사론
b. 임진록 영웅전쟁 : 임진록 하면 이순신이 생각난다. 따라서 조선의 이순신과 관련된 게임이었고 역사적인 게임이라는 것을 짐작 가능케 한다. 또한 영웅전쟁이라는 단어를 통해 임진록에 나왔던 이순신의 일대기를 보여줄 것임을 짐작 가능케 한다. <- 의미론
c. 임진록 그 다음 이야기 : 이 게임에서 단순히 역사적 사실의 게임이 아니라는 것을 알게 해준다. 즉 임진록 이후의 이야기도 다루어 낸다는 것이다. 가상의 시나리오를 통해 조선이 앞으로 지금의 역사처럼 흘러 갈지 그렇지 않을지 보는 소비자들의 기대를 한껏 부풀게 한다. <- 화용론
2) 독일광고
a. Die Siedler : 개척자들이라는 뜻의 복수형이다. 이를 통해 새로운 세계를 개척하는 게임임을 알 수 있다. 이는 독일인들에게는 자주 흐린 날씨를 탈피하여 날씨가 맑은 새로운 세상으로 가상의 개척 시뮬레이션으로 대리 욕구를 자극 시킨다. <- 의미론
b. Gold Edition : 동일 제품 중에서도 한정된 특별 상품을 강조하면서 소비자들에게 빨리 구매하도록 촉구한다. 독일어를 사용하지 않고 영어를 사용하면서 특별하다는 것을 더욱 암묵적으로 강조한다. <- 화용론
c. Sehen – Siedeln – Siegen ! : 로마 장군 카이사르의 왔노라, 보았노라, 이겼노라 를 패러디 하였다. 이 뜻은 새로운 세상을 개척하고 승리하고 돌아왔다고 원로원들에게 말하는 것에서 유래되었다. 보았노라 개척했노라 승리했노라 라고 이 포스터는 말한다. 이를 통해 새로운 세계를 발견해서 개척하고 지배하는 내용을 담고 있다고 설명한다. 간결한 단어와 두운 법칙을 이용하여 리듬감을 살려 소비자들에게 강한 인상을 각인 시키도록 했다. <- 화용론
2. 비언어적 커뮤니케이션 (감정표현, 정보 교환기능 : 상세한 설명, 언어 일부분 대체 기능)
1) 한국광고
a. 배경 (어두움 색깔의 해변) : 전쟁이 잠시 후에 일어날 거 같은 적막감을 보여준다. 이를 통해 소비자들이 첫 포스터를 보았을 때 긴장감을 느끼도록 하였다. 이를 통해 긴장감 넘치는 전쟁 게임이라는 것을 표현하였다. 보통 삼성마크는 파랑색임에도 불구하고 이러한 부분을 강조하기 위해 과감히 마크마저 색깔을 바꾸었다.
b. 거북선 : 우리 한국인이 친숙한 거북선을 부각 시켰다. 소비자가 거북선을 스쳐 지나가면서 보더라도 조선 임진왜란, 이순신, 임진록을 연상시킨다.
c. 일렬로 늘어선 배들과 보랏빛 구름 : 금방이라도 일어날거 같은 전투 태세를 보여준다. 마치 조금이라도 흐트러지면 죽음의 나락에 빠질 거 같은 긴장감을 보여준다. 특히 보랏빛 구름은 생과 사를 상징하는 흑색과 백색 사이에 놓여있어 마치 죽음의 강을 연상케 한다.
2) 독일광고
a. 배경 (하늘) : 마치 폭풍이 강하게 몰아치고 맑게 갠 듯한 하늘을 연상케 한다. 개척자들이 새로운 땅을 찾는 것이 순탄치 않았지만 힘든 여정을 견디고 나서 생기는 보람과 앞으로 일어나게 될 새로운 모험이 기다림을 보여준다. 이 게임의 배경이 되는 로마인들의 새로운 세상 개척은 게르만 인들도 척박한 땅과 기후 그리고 훈족들을 피해 남하하여 새로운 세상, 새로운 문명을 만나는 여정과 흡사하다.
b. 테두리 배경 (풀잎과 원주민의 손) : 문명화되어 있지 않은 세상과의 접촉을 암시한다. 야생을 문명화 시키는 게 소비자들의 임무이기도 하다. 여기서 숨어있는 원주민의 손을 표현하여 어떤 일이 소비자들에게 펼쳐질지 기대하게 끔 한다. 마치 로마 병사들과 게르만 인들과의 만남을 연상케한다.
c. 소수의 병사와 깃발, 짐들 : 소수의 병사와 짐꾼과 짐들은 무조건 전쟁하는 것이 아니라 무슨 일이 닥칠지 모르는 식량문제와 여러 부분에서 개척에 필요한 것이 있음을 의미한다. 합리적으로 치밀한 전략과 지략이 필요함을 느끼게 해준다. 무조건 생각 없이 싸워서 이기는 것이 아니라는 것을 소비자들에게 알린다. 새로운 세상에게 개척민들이 알리고 개척하고 건설하여 문명화 시키겠다는 강한 의지가 담겨있다.
d. 모래사장 : 모래는 황무지를 연상케 한다. 특히 개척민들 다리 밑에 나부끼는 모래들은 이러한 연상을 강하게부각시킨다. 마치 게르만 민족이 척박하고 습기 많고 날씨가 흐린 독일 땅에 내려올 때를 연상케 한다.
3. 고맥락과 저맥락
1) 한국광고 (고맥락)
a. 상호의존적 자아, 우리 강조 : 우리를 강조시켜 호소하는 언어적, 비언어적 커뮤니케이션을 보여준다. 친숙한 조선과 아직까지도 역사적 앙금이 남아있는 일본을 배경으로 하여 우리 것, 우리모두, 우리 함께를 마치 외쳐 소비자 구매 욕구를 충동시킨다.
b. 은밀한 간접적인 비언어 : 이 포스터에서 전쟁의 모습은 없다. 다만 일렬로 늘어선 배들과 거북선이 있다. 그리고 생과 사를 상징하는 흑과 백이 존재한다. 단지 적막감과 긴장감을 고조시키면서 다음에 이루어질 전쟁을 소비자들에게 기대하게 한다. 그리고 임진록이면서 이순신에 대한 것은 아무것도 없다.
c. 단순하고 모호한 전달 : 이 게임이 전쟁게임이고 임진왜란과 관련 있다는 것 외에는 정확한 전달이 없다. 단순히 장엄한 스케일에 임진록 다음에 있을 이야기들을 기대하라는 문구 밖에 없다. 결국 소비자들에게 기대감을 크게 갖게 하고 자세한 것은 직접 게임을 해라고 하는 판매자의 요구다.
d. 아이디어 표현에 감정을 존중 : 국산, 자존심, 외국산 게임 제압하는 장엄한 스케일 등 이러한 문구를 강조하여 소비자들에게 조금이나마 애국심을 자극한다.
2) 독일광고 (저 맥락)
a. 독립적 자아, 나 강조 : 독일인들은 한국인들과는 상대적으로 일찍 부모와 떨어져 산다. 그리고 개인주의 성향이 강하고 독립심이 강하다. 이 게임에서 보여주듯이 고향을 떠다 낯선 땅으로 독립을 하고 낯선 땅을 개척하면서 합리적인 판단으로 힘든 난관을 극복하는 과정을 보여준다.
b. 공개적, 직접적인 언어 : 직접적으로 소비자들에게 어떤 내용이고 어떤 임무가 주어지는 지를 말한다. 포스터인 만큼 단순하면서도 알기 쉽게 무엇을 해야 하는지 소비자들에게 전달한다.
c. 고도로 구성된 메시지 및 세부적 묘사 : 구매자가 소비자에게 전달하는 메시지가 간단하면서도 고도로 구성되어 있고 세부적인 묘사가 되어 있다. 야생을 상징하는 풀잎과 개척민을 은밀히 훔쳐보는 듯한 원주민의 손 그리고 다양한 구성으로 이루어 지는 소수정예의 개척민들이 그러하다. 관념적이고 생각이 많은 독일인에게 이러한 포스터는 문화코드가 들어 맞을 수 있다.
d. 아이디어 표현에 논리 존중 : 패러디를 이용한 두운 법칙의 3단어는 참신한 아이디어 이면서 논리적으로 이 게임 소비자들에게 명확히 알려준다.
4. 맺음말
글 로벌화 세계시장 속에서 지식 산업의 중요성은 이제 누구나 아는 사실이다. 그럼에도 불구하고 대학생들은 아직까지는 틀에 박혀있는 사고 때문에 기업이 절실히 요구하는 인재를 구하지 못하고 그로 인해 생기는 수많은 대학생들의 미 취업 및 실업은 불 보듯 뻔한 일이다. 우리 학교에서도 한가지 농담이 있는 데 그 중 하나가 삼성가서 2년 일하면 그 돈 가지고 호식이 치킨 장사하면 된다는 말이 있다. 말 그대로 대기업이 요구하는 창의성을 가진 글로벌 인재에 부응하지 못하고 어쩔 수 없이 정리 대상이 되는 것이다. 신문에서 오랫동안 대기업에 인사로 있는 사람의 인터뷰에서 대기업 안에서 살아남기 위해 마지막 최후의 수단은 인문학 서적이었다고 말했다. 깊은 사고와 논리와 수사를 통한 창의력 키우기가 자기 스스로에게 절실했던 것이다.
개인적으로 책과 골프를 좋아하는데 거기와는 거리가 조금 먼 엔터테이먼트라는 주제를 선정했다. 이번 발표를 준비하면서 교수님이 요구하시는 창의성에 동감하여 남보다 마치 시대를 앞서 나가보겠다는 다짐으로 발표를 준비했다. 그래서 남들과는 다르게 특별한 주제 선정을 과감히 하였다. 물론 앞으로 유망한 지식산업 즉 창의력이 절실한 사업을 선택했다. 발표 구성 면에서도 역 발상까지 시도해봤다. 사실 발표 준비를 다했을 때는 영상이었지만 막상 여러 가지 외부적 환경과 시간 부족 때문에 정지된 화면을 중심으로 이용했다. 그리고 생각은 발표시간에 하는 것이 아니라 미리 준비해서 바로 바로 서로의 생각을 전달하는 것이었다. 또한 보여주고 어떻게 생각하느냐가 아니라 미리 나의 생각을 전달하고 반박을 하던지 아니면 자기 생각을 전달하는 방식을 구성했다. 그런데 예상치 못한 날씨에 대한 시간과 학생들의 준비 결여 (동영상 다운 받은 사람은 1명 밖에 없었다.)로 큰 차질을 겪었다. 특히 시간은 개인적으로 의아했는데 겉으로 보면 많아 보여도 내가 예상시간은 45분 밖에 되지 않는 분량이었다. 왜냐하면 미리 자료까지 줬기 때문에 동영상 볼 시간을 많이 줄일 수 있기 때문이다. 그런데 그러하지 못해 너무 아쉬었다. 너무 시대에 앞서 나가면 인정을 못 받는 사람들의 모습을 역사적으로나 지금 알려지고 있는 이야기들이 내 몸에서 실감이 들었기 때문이다.
게임에 관심을 가지게 된 계기는 어느 대학교의 논문에서 시작되었다. 박사논문이었는데 독문과에서 제작되었다. 원래 개인적으로 파우스트를 읽고 분석한다고 논문을 찾고 있는 도중에 어느 논문집을 발견했는데 새로운 해석으로 많은 사람들에게 관심을 받았고 고민하게 해준 게임을 원작과 비교하여 분석하였기 때문이다. 굉장히 참신했는데 이 논문집이 어느 교수의 연구 업적을 기리면서 파우스트 관련 논문을 한데 모아 놓은 책 그것도 마지막 란에 실렸기 때문이다. 그때부터 게임에 대한 관심을 가지게 되었는데 오래 전 귀족들이 향유했던 클래식이나 연극, 오페라 또는 예술영화나 만화 사이에서도 여러가지 연구를 하고 있는 것이 사실이다. 게임도 마찬가지이지만 역사가 짧은 것으로 알고 있기 때문에 너무 성급하고 너무 한 시대를 앞설지는 몰라도 충분히 연구 할 수 있다고 생각했다. 왜냐하면 산업이 발달하면서 게임은 기술면에서 발전의 시도를 거듭하고 있고 이를 통해 다른 서비스 산업에 이용된다는 것이다. 그 한 예가 윈도우xp이고 초고속 통신망 이기 때문이다. 거기에 스토리를 부합하기도 하는데 최근에는 스토리 작가들이 활동한다고 한다. 사실상 게임도 소비자들에게 단순한 것이 아니라 오랫동안 입에 오르내리려면 수많은 직업군의 사람들이 머리를 모아야 가능한데 그 규모만 하더라도 몇 십억 수준이라고 한다. 내가 관심이 있는 것은 스토리 작가와 비평 그리고 창의성을 부합한 마케팅이나 기획, 개발이다. 물론 한 시대를 앞서는 행동이라 꿈일 뿐이지만 이러한 도전을 통해 많은 경험들을 얻고 넓은 견문과 창의성을 개발할 수 있을 거라고 생각한다.
이번 발표를 통해서 얻은 점은 아직까지는 공대, 미술대, 경영학부 쪽에서만 관심을 가지고 창의력 부분은 자기 스스로 업무를 통해 여러 번 넘어진 뒤에 쌓인 경험으로 생기는 것에서 나오는 지식으로 만들어 지는 듯하다. 그리고 독일과 한국간의 문화에서 미묘한 오차를 보았다. 이를 통해 단순히 게임에 한정되는 것이 아니라 어떤 사소한 것이라도 소비자들을 설득 할 때 즉 언어, 비언어를 모두 상징하고 인간이 본능적으로 그 요구를 접촉했을 때 자신도 모르게 설득 당하도록 만들 수 있음을 분석을 통해 간접적으로 나마 체험이 가능했던 중요한 계기가 되었다. 개인적으로 우리 인문학도가 나아가야 하는 길 중에 교수님께서 말씀하셨듯이 창의성 활용이야말로 어느 분야에서든지 요즘 힘든 세상의 참된 진리의 길이 아닌가 하는 생각이 든다. 조금 더 구체적으로 독일과 관련하여 깊이 알고 학교에서 지원하는 글로벌챌린저 말고 따로 과 자체 학술 팀을 조직해서 여러 곳을 방문해보고 견문도 넓혀서 시너지를 얻어 요즘 힘들다 힘들다 하면서 주눅들거나 도망가거나 숨어 들 때 창의력 가지고 승부할 수 있는 세상을 찾아 봤으면 좋겠다.
참고문헌
위키피디아
한국인과 문화간 커뮤니케이션
불펌 금지에요~~ 조심하세용~ㅋ
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