이제 게임도 사람을 생각을 생각한다.

2013. 6. 12. 11:15Review/Program

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          사람들이 살아가는데 정말 게임은 악일까? 게임은 적당히 하면 스트레스를 풀겠지만, 과하게 게임을 하게 된다면 시간 뿐 아니라 육체와 정신 까지도 힘을 소모하게 된다. 그렇기 때문에 어느 것이든 과하면 다 나쁜 것이지만 게임 만큼 비판하는 사람이 많은 문화도 없다. 그러나 게임 만큼 큰 문화 산업은 없다. 영화와 책과 애니메이션이나 음악 같은 문화 산업 보다 시장성이 크다. 

          게임이라는 하나의 제품을 만드는데 드는 돈은 이제 어마어마 해졌다. 영화에서 주연이 게임에서는 성우의 역할이 다를 뿐, 감독, 작가, 사운드, 그래픽 등등 담당자와 제작 비용은 스케일이 커지면 커질 수록 영화와 게임은 서로가 비슷해 지고 있다. 어쩌면 이 세상의 IT 과학기술의 원동력은 게임이었을 지도 모른다고 생각한다. 게임 때문에 하드웨어가 발전하고 보급하기 때문이다. 다시한번 강조하지만 지금의 하드웨어 시장을 보급형으로 만든것이 게임이라는 사실은 무시할 수 없는 부분이다. 그만큼 다른 프로그램 제작보다 힘든 것이 게임이기도 하고 제작 비용도 그만큼 많이 들어간다. 

          2000년대를 기준으로 한국의 경우 팩키지 게임 몰락하게 된다. 불법복제가 그 중 한 원인 이었다. 불법 복제는 다른 문화 컨텐츠인 영화, 음악, 책 분야에서도 IT 기술이 발달함에 따라 심각성이 더 부각되었다. 그래서 !! 생긴 것이 DRM 이라고 하는 건데, 이것이 무엇이냐하면, 문화 컨텐츠를 구입하게 되면 바로 그 제품을 오직 자신의 컴퓨터에만 사용가능하게 끔 되어 있다. (엄밀히 말하면 DRM 은 중고 매매를 허용하지 않는 정책에서 시작되었다. 그러나 DRM은 중고 매매 정책을 막는 동시에 불법 복제 역시 막을 수 있는 부수적인 효과가 있다.)

          따라서 게임의 경우 PC 시장은 DRM이 너무 쉽게 뜷려서 온라인 게임 시장으로 눈을 돌리고, 콘솔 게임이 팩키지 게임의 역사에 그나마 명멱을 유지했다. 아무래도 PC 보다 불법복제가 덜해서 그럴지도 모른다. (물론 한국의 경우에 그렇다는 것이지 유럽과 북미는 그렇지 않다. 불법복제가 성행해도 문화 자체가 내가 즐기는 만큼 제 값은 치룬다는 성향이 많다. 그리고 콘솔 게임은 PC 와 달리 사양의 파편화가 없어서 게임의 최적화가 잘되어 있다. 즉 게임 개발자는 여러 종류의 PC 에 따라 생기는 게임의 불편화에 대한 걱정을 최소화 시킬 수 있다. 콘솔 게임에는 전세계가 스펙이 동일 하기 때문에 버벅 거림이라던지.. 게임의 자잘한 불편한 요소가 거의 없다.)

          불법 복제와의 전쟁에서 항상 패하는 것이 게임 유통업자 개발자 이기 때문에, 살사람은 사고 안살 사람은 안사고 불법 다운로드를 해서 DRM 무용론 생각 할 수 있다. 어쩌면 유저들에게 불편함만 줄 수 도 있다. 위 그림을 참고하자. 게임 컨텐츠를 사면 항상 네트워크에 연결되어 이것이 정품인지 불법인지 판정 받아야 하고 친구에게 빌려주거나 팔 수도 없다. 




          보충 설명 :  게임 시장을 무시하는 나라는 많다. 미국도 유럽도 게임을 여전히 고운 시선으로 바라보지 않는다. 중독 때문일지도... 그런데 게임에 무관심한 나라는 한국 뿐일 것이다. 지금 당장 양인들의 나라에 가서 한국인이다라고 해보자, 양인 친구들이 한국인에게 무엇부터 관심가지는지... 전쟁, 남북 이런거 아니면 게임 이야기를 꺼낸다. 일본인 환상에 가진 친구들은;; 아시아인만 보면 애니를 들먹이지만;;

   



          Xbox 에서 오늘 E3게임쇼에서 소개한 XBOX ONE 의 499 유로 가격발표 영상이다. 분위기가 좀 안좋다;; 이유가 있으니.. 키넥트라고 사람 움직임을 게임에 적용 시키는 장치다;; 이 장치를 무조건 사야하는게 XBOX ONE 이고 가격 역시 상승할 수 밖에 없다. 




          거기에다가 불법복제에 대한 감시를 위해 비싼 값에 (PC 게임 타이틀당 가격은 유통 부분에서 일련의 혁신 때문에 10년이나 지금이나 3~5만원이고 콘솔 타이틀은 7만원 이상한다.) 구이한 게임을 온라인으로 MS가 직접 감시한다. 여기에 XBOX는 필수 부품 마저 따로 구입을 해야하는데, 예를들어 조이패드의 배터리는 포함되어있지 않는게@@@!!! 가장 크다;; 그리고 인터넷이 발달해서 유통 마진을 최소화 하는 여러 방안 중 하나인 제작자 혹은 게임기 개발사가 직접 유통하는 방식을 고수하지 않은 점도 시대 착오라고 할 수 있다. 예를들어 미국에서 구입한 게임을 한국에 가져와 게임할 수 없다는 것;;; 즉 유통이 지역별로 나뉘어져있어 가격 거품이 발생할 것이다.





          그래서 양덕들이 난리가 난것;;;




         무너져 가는 SONY 가 모든 제제를 풀고 다시 옛날의 방식으로 돌아 갔다. 이게 왜 중요하냐하면... 필자의 견해이지만... 어짜피 복사 방지 락을 뜷는 사람을 뜷고 그것을 중고매매 하는 사람은 여전히 불법으로 한다. 정당하게 구입한 사람은 친구에게 떳떳하게 빌려 줄수 있고 다시 팔면서 그 게임의 시장 가치를 높인다. 여기에 니꺼 내꺼로 자신의 물품을 자신에게 만 사용하는 것이 아니라 주변 친구에게도 줌으로서 친구 관계의 친밀도도 높아질 것이다. 좀 사람답게 게임문화가 형성된다. SONY는 게임 유저들에게 정당하고 터무니 없게 비싼 값으로 구입한 유저에게 자부심을 선사했다. 다시한번 말하지만 복사 타이틀 쓰는 사람은 어떻게든 복사 타이틀을 쓴다.




          예전 PS1 ~ PS3 의 예전 타이틀을 클라우드 시스템으로 게임을 구동시키겠다고 선언했다. 물론 아직까지는 기술적으로 한계지만 최근 MS 의 윈도우 8이 고전게임을 구동할 수 없는 부분을 해결하려 들지 않는 다는 점에서 SONY의 노력은 게이머들에게 와닿을 것이다. (물론;;; 에뮬이 있다;; 하지만 PC에서 콘솔게임기를 구동하기에는 CPU무리를 감안해야한다. 그래픽카드도 뒤받침 되어야 하지만;;; 애초에 콘솔은 PC의 그래픽 카드에 따라잡힌다. 콘솔 주기와 PC 그래픽 카드 사양을 생각해보자)

          



          국내 게임 개발 회사가 여전히 해외 유럽과 미국 시장에서 큰 선전을 하고 있다. 그러나 앞으로는 어떻게 될 지 아무도 모른다. 온라인 게임 시장에 집중되어 있는 국산 게임 개발 시장은 마치 MS의 정책과 비슷하게 흘러 간다. 게임 밸런스를 저해하는 캐쉬템 같이 기업의 수익에만 너무 신경 쓰는 거 같다. PS4의 선전에 게이머 들이 열광하는 것은 같은 스펙에 MS보다 게이머들의 편의를 생각했다는 것이다. 앞으로 SONY가 DRM을 풀었기 때문에 그에 따른 수익 저하에 대한 해법이 있을 것이라고 생각된다. 그러나 사람을 생각하고 게임 문화 컨텐츠가 좀더 확산 시킬 수 있는 희망을 안겨 주었다. 

          최근 국내 게임 시장은 리그오브레전드 라는 외국 게임이 1년 넘게 유래없이 피씨방 점유율 40% 이상을 차지하고 있다. (90%라고 주장하고 싶은데 점유율을 낮춘 공식적인 이유가 있을듯 싶다) 그 이유는 게임 내의 긴밀한 스토리로 매니아층을 잡았으며 간단한 인터페이스로 qwer만 잘해도 남녀노소 일단 실력을 떠나 게임 접근이 쉽다.(그래서 롤은 여자가 많고 나이든 사람도 많이 한다는 말이 이 때문이다.) 거기에 5 대 5로 서로가 포지션을 정해 실시간으로 서로의 전략을 고민하고 싸운다!!!! 욕도 한다!!! (몇몇 사람들은 사람사는 사회 생활과 롤과 유사하다고 말할 정도더라,) 이것이 바로 이제 게임은 사람을 생각해서 만들지 단순히 재미있고 중독성 있는 게임으로 잠깐 수익을 챙기는 게임 시대가 저물어 가고 있는 것이다. 

          거기에 PS4는 게임 유저를 MS 처럼 온라인으로 감시하고 압박하여 수익을 쥐어 짜내지 않는다. 리그오브레전드도 국산 온라인 게임과는 다르게 캐쉬템이 게임 밸런스에 전혀 영향을 끼치지 않는다. 한 예가 스킨정책이다. 그냥 자기가 소유하는 캐릭터의 모습을 다른 테마의 모습으로 변화 시키려면 캐쉬템을 주고 구입해야한다. (스킨충이 있을 정도로 생각보다 많이 산다.) 게이머가 직접 구입을 하지 개발사가 게임 안에서 현질을 강제하지 않는다. 구입 선택은 게이머가 스스로 한다. 게이머를 생각하는 이 정책은 사람이 가지고 있는 캐릭터의 애정과 5 대 5 전쟁에서 자신의 평판과 관심과 패기를 높이기 위한 요소로서 이용한 것이다. 인기에 비해 중국 텐센트의 2012 라이엇 게임즈의 수입은 400억 달러에 불과 한데, 거기에는 라이엇 게임즈의 기업 마인드가 자기들의 예측되고 현실적인 수익과 앞으로의 투자금만 마련되 있으면 게임 유저에게 되돌려 주자는 자본주의 시장에서는 이해하기 힘든 생산 양식 철학을 가지고 있는 것이 한 몫한다. 이번 SONY의 정책도 큰 이득보다는 자신들이 MS에 의해 뺏겼던 콘솔 시장 왕좌 타이틀을 되찾고 게임 유저들을 자신들의 편으로 만들어 내고 색다를 유저 친화적인 수익을 모색하고 있는 것이 틀림없다.




          이제 게임 타이틀을 구매하면, 영화를 사서 게임을 부수적으로 한다 의 시대가 도래하고 있다. 그래픽이 발전하면서 게임의 연출력을 무시할수없고 그러다 보니 스토리의 중요성이 심화된다. 옛날 무너져 버린 2000년대 팩키지 게임의 스토리 시대가 좀더 깊이 있고 심오하게 발전하여 돌아오려고 한다. 스토리가 부각되면 사람을 생각하지 않을 수 없다. 개발사 입장에서도 사람을 생각해서 게임에 몰입하려하고 게임이 끝나면 진한 여운남겨 다음 후속 타이틀을 기대하게 한다. 사람을 생각해서 게임 인터페이스를 구현하고 멀티플레이 게임으로 정품 유저를 동원한다. 

          필자의 관심은 바로 여기에 있다. 게임이 과연 옛날 1920년대 미국 소비시장에서 재즈를 비판했던 세대가 죽은 후, 지금은 재즈가 하나의 예술 장르가 된 것 처럼 (재즈의 역사에서 재즈가 대중화 된 것은 윤락업소에서 시작했다.) 과연 게임도 예술이 될 수 있을까? 이다. 감독과 작가마저 게임에서 앞으로 더욱 중요해지고 있는 지금, 사람을 좀더 생각해서 게임을 만든다면 자유가 담겨 있었던 재즈 처럼 하나의 예술 설령 그렇지 않아도 하나의 떳떳한 대중문화가 되지 않을 까 싶다. 

          

          


         기타 잡설 : 수많은 희생 끝에 10년 넘게 유지하고 있는 E-Sports는 이제 세계에서 한국을 무시 할 수 없는 최강자의 자리로 평가 받고 있다. 그런데 한국은 게임의 대중문화를 발전을 저해한다. 적당히 제재했으면 한데.... 그래서 국산 게임 개발자 부터 좀더 사람을 생각해서 게임을 만들 필요가 있다. 해외 게임 개발사들이 조그만 나라에 유럽대륙에서 2장의 시드를  한국에게 3장 시드로 세계 대회에 초청하는 마당에, 이를 잘 살려 게임 자체도 한국의 영향력이 컸으면 하는게 필자의 바램이기도 한다.  해외 게임 개발자는 한국을 게임 평가의 장으로 바라보고 게임 유통을 하기도 한다. 그 위상을 제발 이어갔으면...




            앞으로 필자는 사람을 생각하면서 게임을 만들었던 게임을 비평해보려고 한다. 인문학을 얕게 공부했지만, 이를 잘 살려 1990년 부터 스토리가 탄탄 했던 게임을 중심으로 어떻게 게임들이 사회를 비판하고 바라보았는지를 초점으로 해서 비평하겠다. 이를 통해 최신 게임이 어떻게 고전게임의 포르노성을 극복하고 에로성으로 발달하고 싶어 하는지를 써보고 싶다. 한때 즐겁운 시각과 쾌락만을 중시했던 게임으로 성공했던 게임개발자 존카멕의 몰락을 통해 (그는 그의 평전에서 게임은 포르노 라고 했다.) 게임이 변하고 있음을 앞으로 게임이 가져야할 긍정적 미래를 위해 매우!!!!! 상당히@@@@!!!! 멀리 바라보고 평가해보고자 한다.



참고문헌

www.ign.com

www.ted.com

www.ustream.com

www.youtube.com 


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